- Kaseva ja yhtyeen merkitys suomalaisessa popmusiikissa
- Nightwish jäi määräämättömälle tauolle
- Factory by the Lake – uusi kaupunkitapahtuma Suomessa
- Hockey Night Perjantai sytyttää viikonloppuun tammikuusta alkaen
- MTV Katsomon joulukuun kärkitärpit: Aallonmurtajan päätöskausi, tuore brittiuutuus Archie, ranskalaissarja Remember, rikossarjat Sherwood ja Totuus, uusi Beck-elokuva sekä urheilussa mm. Mestarien liigan lohkovaihe huipentuu
Virtuaalinen pelaaminen kasinolla – jotain automaattien ja urheiluvedonlyönnin välissä
Viihdeala elää jatkuvassa kehityksessä. Samoin tapahtuu myös peliala ja varsinkin rahapelit. Jos olet aiemmin tullut tutustuneeksi kauppojen automaattipeleihin ja sitä kautta kenties pelannut niitä myös nettikasinolla, olet tutustunut kenties myös livekasinopeleihin. Olet saattanut pelata vakiota tai pitkävetoa kioskilla, ja sitä kautta tutustunut urheiluvedonlyönnin maailmaan, mutta tiedätkö mitä virtuaalinen pelaaminen on?
Nykyaikainen casino on kokonaisuus erilaisia pelimahdollisuuksia alkaen sadoista jollei peräti joillain sivustoilla tuhansista automaattipeleistä. Näiden lisäksi kasinoille ovat tulleet urheiluvedonlyöntimahdollisuudet sekä livekasinopöydät, mutta uutuutena myös virtuaalinen pelaaminen eli urheilusimulaatiot.
Urheilusimulaatio mistä on kyse?
Urheilusimulaatiossa on kyse tietokoneen simuloimasta urheilutapahtumasta, joka voi olla yhtä hyvin tennisottelu, kuin jalkapalloa, jääkiekkoa, baseballia, koripalloa – mikä tahansa laji, mistä tietokoneelle on voitu syöttää tarpeeksi dataa, jolla simulaation toteutus on mahdollista.
video: <iframe width=”560″ height=”315″ src=”https://www.youtube.com/embed/bqrpT_0_f60″ frameborder=”0″ allow=”accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture” allowfullscreen></iframe>
Tietokonesimulaatioita on käytetty jo aiemmin ammattilaisurheilussa valmentajien avuksi ja vedonlyöntioperaattoreilla todennäköisyyksien laskentaa, mutta nyt simulaatiot ovat tulleet livepelattaviksi kohteiksi vedonlyöntioperaattoreille. Simulaatioissa pelaavat ”oikeat” joukkueet ja ”oikeat” pelaajat, mutta kaikki tapahtuma on tietokoneen ja satunnaislukujen aikaansaamia tapahtumia, joissa lopulliseen tulokseen vaikuttaa aina myös sattuma – aivan kuten todellisuudessakin. Simuloiduissa otteluissa on aina tilastoihin perustuva todennäköisyys, että suosikki voittaa, mutta sitten simulaatiossa on sama mahdollisuus kuin oikeassa elämässä, altavastaaja voi yllättää.
Simuloitu ottelu ei kestä yhtä kauaa kuin todellinen ottelu. Simulaatio on ottelun tai kamppailun yhteenveto, huippupaikkojen kavalkadi ja esimerkiksi jääkiekko tai jalkapallo-ottelu kestää kerrallaan keskimäärin neljä minuuttia – eli yhden vuorokauden aikana pelataan koko kausi, ja kauden mestaruudesta voi lyödä vetoa päivän alussa ja päivän päättyessä saa jo nähdä osuiko veto vai ei. Simuloituja otteluita voi myös seurata livenä tai vaikka useampaa ottelua kerralla.
Simuloidut ottelut ovat katsottavissa operaattoreiden sivustoilta 3D grafiikoin, ja tapahtumat ovat simuloituja aivan kuten katsoisi oikeata ottelua. Ainoa ero, että ottelu on nopeasti ohi ja vedonlyöjän tarvitsee katsella vain ottelun huippuhetket.
Pakottava tarve digitaaliselle urheilulle
Tämän hetken tilanne maailmalla on johtanut siihen, että esimerkiksi USA:ssa yksi viikonloppu ilman koripalloa tarkoittaa 140 miljoonan euron menetyksiä USA:n vedonlyöntioperaattoreille. Jos viime vuonna urheiluvedonlyöntiin laitettiin maailmalla menemään 150 miljardia dollaria, voidaan päätellä, että kyseessä on oikeasti suuri liiketoiminta, ja uudet simuloidut ottelut tuovat vain pientä apua operaattoreiden ongelmiin.
Yllä oleva grafiikka näyttää miten e-Urheilun kasvu näkyy katsojamäärissä. Eli jos tietokonepelaaminenkin saa katsojia kasvavassa määrin, ei ole mitään syytä olettaa, ettei myös simuloidut ottelutapahtumat saa katsojia, tai oikeiden F1-kuskien tai Nascar-kuskien ajamat iRacing kilpailut. Samalla kun urheilutapahtumien lajikirjo laajenee, muuttuu myös katsojien katsomistavat ja odotukset – urheilijoiden ja samalla eritason operaattoreiden on samalla muokattava omia palveluitaan. Simuloidut ottelut ovat vain yksi muutoksen esilletulomuoto.
Entä toinen digipuoli: tietokonepelit
PwC julkaisi viime vuonna tutkimuksen, joka nosti jo silloin E-urheilun ja simuloidut urheilutapahtumat suurimmaksi nousijaksi ja liiketoiminnan tuottajaksi, ja 94% alan johtohenkilöistä nosti innovaatiot listaykköseksi, tulevaisuuden tekijöinä.
Varsinainen e-Urheilu ja Suomi
E-urheilu on todistanut voimansa nyt myös Suomessa, kun mm. Elisa ja Telia ovat lähteneet näyttävästi mukaan lajiin ja suomalaiset joukkueet kuten ENCE ja HAVU ovat vakituisia vierailijoita kansainvälisissä turnauksissa ja sitä kautta myös kansainvälisillä operaattoreilla. Suomen turnauspalkintojen rahat kalpenevat vielä pahasti maailman suurimpien miljoonapalkintojen vierellä, mutta laji on vasta kasvamassa ammattilajiksi. Samalla kun laji saa näkyvyyttä mediassa, nousevat myös sen pelikohteet ennen vain jalkapalloa tai jääkiekkoa pelanneiden mielenkiinnon kohteeksi, kun CS:GO peleissä saadaan kunnon Suomi-Ruotsi otteluita pystyyn kuten juuri ENCEn voitto fnaticista tai Suomi-Tanska ottelut HAVUlla Flashpoint turnauksessa. Tätä kirjoitettaessa pelataan juuri ESL One Road to Rio karsinnan ottelua NiP- ENCE, jota seuraa esimerkiksi juuri Elisa Viihteen kautta reilut 4400 katsojaa ja ESL:n oman kanavan kautta yli 9000 katselijaa, ja kyseessä on iltapäiväottelu.
eUrheilu kohteet nousevat entistä enemmän vedonlyöjien lapuille, mitä enemmän mediassa kerrotaan lajista ja sen suomalaisista pelaajista. Pelkkä lajista kertominen ei riitä, vaan esille tulee tuoda myös lajin tarvitseman harjoittelumäärän ja pelaajien ammattimaisen asenteen – valitettavasti nuorilla organisaatioilla on vielä pitkä matka kansainvälisen tason toimintaan ja siksi jo nyt monet suomalaiset eUrheiluammattilaiset ovat löytäneet työpaikkansa kansainvälisistä joukkueista, heistä kenties kuuluisimpana ex—ENCE Aleksi Virolainen, joka pelaa in-game-leaderina nyt eurooppalaisessa OG joukkueessa.