- Nightwish jäi määräämättömälle tauolle
- Factory by the Lake – uusi kaupunkitapahtuma Suomessa
- Hockey Night Perjantai sytyttää viikonloppuun tammikuusta alkaen
- MTV Katsomon joulukuun kärkitärpit: Aallonmurtajan päätöskausi, tuore brittiuutuus Archie, ranskalaissarja Remember, rikossarjat Sherwood ja Totuus, uusi Beck-elokuva sekä urheilussa mm. Mestarien liigan lohkovaihe huipentuu
- Aikuisten digitaalinen irtiotto illassa
PwC:n tutkimus: Viihteeseen ja mediaan käytettävä rahamäärä kasvoi maailmanlaajuisesti yleistä talouskasvua nopeammin
Viihde- ja media-alan yhteenlaskettu maailmanlaajuinen liikevaihto nousi 10,4 prosentilla 2,3 biljoonaan Yhdysvaltain dollariin vuonna 2021. Suomessa viihde- ja media-alan liikevaihto kasvoi myös nopeasti 9 prosentilla 5,9 miljardiin euroon. Nopeaa kasvua vuonna 2021 selittää osaltaan markkinan 7 prosentin pudotus vuonna 2020 koronan johdosta. Tiedot ovat peräisin PwC:n laatimasta Global Entertainment and Media Outlook 2022–2026 -katsauksesta.
‒ Viihde- ja media-alan tarjonta on entistä digitaalisempaa, mobiilipainotteisempaa ja nuorille suunnattua. Alan kasvua vauhdittavat globaalisti erityisesti virtuaalitodellisuus (VR), pelaaminen ja digitaalinen mainonta, PwC Suomen partneri Tuomas Törmänen tiivistää.
Virtuaalitodellisuus säilyttikin asemansa globaalin markkinan nopeimmin kasvavana viihde- ja media-alan segmenttinä. Vuonna 2021 VR-palveluiden kulutus kasvoi maailmanlaajuisesti jopa 36 %.
E-urheilussa kasvu jatkuu vahvana myös koronan jälkeen
Videopelien ja e-urheilun maailmanlaajuinen liikevaihto oli vuonna 2021 yhteensä 215,6 miljardia dollaria, ja sen ennustetaan kasvavan vuosittain keskimäärin 8,5 %, eli jopa 323,5 miljardiin dollariin vuoteen 2026 mennessä.
‒ Suomessa videopelien ja e-urheilun kulutuksessa nähtiin merkittävä 26 %:n kasvu pandemian ensimmäisenä vuonna, 2019‒2020. Tulevaisuudessa videopelien ja e-urheilun kasvun arvioidaan asettuvan 5,4 %:n vuosikasvun korville Suomessa, Törmänen toteaa.
Internet-mainonta kasvoi Suomessa 37 %, kasvu tasaantuu 6% tasolle
Mainonnan tulot laskivat globaalisti vuonna 2020 lähes 7 %. Vuonna 2021 kehityssuunta kääntyi ylöspäin ja segmentin tulot kasvoivat jopa 22,6 % aina 747,2 miljardiin dollariin. Mainonnan odotetaan kasvavan vuosittain keskimäärin 6,6 % vuoteen 2026 mennessä, ja kasvun odotetaan tapahtuvan lähes kokonaan digitaalisen mainonnan ansiosta.
‒ Mainonta läpäisee nykyään koko digitaalisen maailman, ja se on myös yksi alan hallitsevista kasvukategorioista, Törmänen toteaa.
Suomessa internet-mainontaan käytetyn rahamäärän kasvu oli huimat 37 % vuonna 2021. Internet-mainontaan käytettiin yhteensä 619 miljoonaa euroa. Kasvun arvioidaan rauhoittuvan vuosina 2022-2026 ja jatkuvan 6,1 prosentin vuosivauhdissa, kun globaalin kasvuvauhdin arvioidaan jatkuvan 9,1 prosentin vuosivauhdissa.
Suoratoistopalvelut syövät edelleen perinteisen televisiotarjonnan tulovirtaa
Suoraan internetissä ilman erillistä sovellusta tarjottavien OTT (over-the-top) -videopalvelujen eli suoratoistopalveluiden tulot kasvoivat globaalisti 35,4 % vuonna 2020 ja vielä 22,8 % vuonna 2021, yhteensä 79,1 miljardiin dollariin. Suoratoistopalveluiden kasvun odotetaan kuitenkin hieman hidastuvan, ja niiden ennustetaan kasvavan keskimäärin 7,6 % vuosivauhdilla vuoteen 2026 mennessä, mikä nostaisi markkinan 114,1 miljardiin dollariin.
Vaikka OTT-suoratoistopalvelut heikentävät perinteisen televisiotarjonnan kasvua, se tuottaa edelleen huomattavaa liikevaihtoa ja on suurin yksittäinen segmentti Suomessa ja monessa muussakin maassa. Sen maailmanlaajuisen markkinan ennustetaan laskevan vuosittain keskimäärin 0,8 %, eli vuonna 2021 saavutetusta 231 miljardista dollarista 222,1 miljardiin dollariin vuoteen 2026 mennessä. Suomessa sen sijaan markkinan odotetaan kasvavan 1,2% vuosivauhtia vuosina 2021-2026 ja nousevan 1,305 miljardin tasolta 1,383 miljardiin euroon.
Suomessa suoratoistopalveluiden (OTT, over-the-top) kulutus kasvoi pandemiavuosien 2019-2021 aikana yli 20 % vuodessa, 226 miljoonaan euroon. Törmäsen mukaan kasvun arvioidaan tasoittuvan noin 5 %:n vuositasolle kotimaassa, kun taas globaalisti vuosittainen kasvuvauhti jatkunee 7,6 %:n tuntumassa. OTT markkinan kasvu luo myös laajakaistapalveluiden markkinaan kasvua. Suomessa ennustetaan 5 %:n vuosikasvua siten, että laajakaistan markkina kasvaa lähes 1,4 miljardin tasolle vuonna 2026.
Suomessa suurimmat pudotukset musiikin ja elokuvien kulutuksessa
Viihde- ja media-alan rajut pudotukset Suomessa nähtiin musiikin ja elokuvien segmenteissä vuonna 2020. Musiikkiin käytetty rahamäärä sukelsi tuolloin 40 % ja elokuviin käytetty rahamäärä puolestaan 61 %. Elokuvien kulutus on noista ajoista kasvanut maailmanlaajuisesti ja pandemia-ajan pudotus on vaihtunut kasvuun. Vuosien 2022–2024 aikana musiikin ja elokuvien kulutuksen odotetaan palautuvan pandemiaa edeltäneelle tasolle. Suomessa elokuviin ennustetaan käytettävän lähes 100 miljoonaa euroa ja musiikkiin lähes 400 miljoonaa euroa vuonna 2024.
Viihde- ja media-alan tulevaisuus riippuu nuorten kuluttajien päätöksistä
‒ Viihde- ja media-alan muutosta ja trendejä ohjaavat miljardien kuluttajien päätökset siitä, mikä ansaitsee heidän huomionsa, aikansa ja rahansa. Viihde- ja media-alan tuotteita kuluttavat yhä enenevässä määrin aiempaa nuoremmat henkilöt, jotka hallitsevat digitaaliset välineet entistä paremmin ja kuluttavat enemmän suoratoisto- ja pelisisältöjä kuin nykyiset keskimääräiset kuluttajat. Tämä muokkaa alan tulevaisuutta, PwC:n Törmänen summaa.
Metaversumi tarjoaa kasvupotentiaalia
Metaversumi on realistiselta vaikuttava tila, joka yhdistää kuluttajan oikean elämän virtuaalitodellisuuteen esimerkiksi virtuaalilasien avulla. Tutuin esimerkki metaversumista on virtuaalipelimaailma. Monien mahdollisuuksien metaversumin povataan muuttavan yritysten ja kuluttajien tapoja olla vuorovaikutuksessa tuotteiden, palvelujen ja toistensa kanssa.
‒ Tulevaisuudessa suuri osa videopeleihin, musiikkiesityksiin, mainontaan ja jopa sähköiseen kaupankäyntiin liittyvistä tuloista voi tulla metaversumin kautta. Sen potentiaalinen taloudellinen arvo on merkittävä, Törmänen ennustaa.
‒ Virtuaalitodellisuuden kulutus kasvoi viime vuoden aikana globaalisti jopa 36 %, mikä viittaa hyvään pitkän aikavälin kasvupotentiaaliin, hän jatkaa.
PwC:n raportin mukaan mm. erillisten ja PC-koneeseen kytkettävien virtuaalilasien asennusmäärä kasvaa maailmanlaajuisesti 21,6 miljoonasta (2021) 65,9 miljoonaan vuoteen 2026 mennessä.
PwC:n laatima Global Entertainment and Media Outlook -katsaus sekä siihen liittyvä julkaisu ”Fault Lines and Fractures: Innovation and Growth in a New Competitive Landscape” tarjoavat syvällisen analyysin kuluttajien ja mainostajien maailmanlaajuisesta viihde- ja media-alan kulutuksesta. Katsaus sisältää tietoa viideltä edeltävältä vuodelta sekä viiden vuoden ennusteen kommentteineen 16 alan segmentille 52 maantieteellisellä alueella. Näihin segmentteihin lukeutuvat mainonta (TV, internet ja ulkomainonta), kirjat, B2B, elokuvat, datankulutus, internetkäyttö, musiikki, radio, podcastit, sanoma- ja aikakauslehdet, OTT-videot, perinteinen televisio- ja videotarjonta sekä metaversumi ja NFT (nyt ensimmäistä kertaa).
PwC:n tarkoitus on rakentaa yhteiskuntaan luottamusta ja ratkaista merkittäviä ongelmia. Autamme yrityksiä kasvamaan, toimimaan tehokkaasti ja raportoimaan luotettavasti jatkuvasti muuttuvassa toimintaympäristössä. Apunasi on Suomessa yli 1 200 asiantuntijaa ympäri maan. Palveluitamme ovat liikkeenjohdon konsultointi, yritysjärjestelypalvelut, veroneuvonta, lakipalvelut, riskienhallinta, tilintarkastus ja muut varmennuspalvelut. Lisää tietoa: www.pwc.fi. Twitter: @PwC_Suomi.
PwC toimii 155 maassa yli 327 000 asiantuntijan voimin. Nimi PwC viittaa PwC-ketjuun ja/tai yhteen tai useampaan sen jäsenyritykseen, joista jokainen on oma itsenäinen yhtiö. Lisää tietoa: www.pwc.com/structure